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The_bosse_One
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Date d'inscription : 02/02/2015

MessageSujet: Descriptif...   Ven 3 Avr - 15:06




Thème :  

Sur le site d'un château ancien, différentes équipes de chasseurs de fantômes sont invitées à étudier les phénomènes paranormaux se déroulant, selon les légendes et les témoignages, à divers endroits de la propriété. Toutes adoptent un point de vue et des méthodes différents, afin de prouver (ou au contraire démystifier) les phénomènes paranormaux.

Ambiance :

Le parti est réaliste : les conditions des « enquêtes » seront assimilables à celles des véritables équipes de chasseurs de fantômes telles qu'elles existent de nos jours. Le matériel (fourni par l'organisation) doit être similaire à celui qui est employé par ces groupes, mais tous les résultats seront simulés par l'organisation.A noter que ce matériel peut être technologique (enregistreurs audio et/ou vidéo, capteurs d'ondes magnétiques, capteurs de températures…) ou « mystique (baguettes de sourcier, Ouija…). Certains personnages ont également un formation mystique ( medium, voyants, démonologue…)

Déroulement :

Les équipes tourneront entre les différents sites, selon un tirage au sort. Sachant qu'une équipe qui arrive sur un site déjà visité par une autre pourra subir les effets du précédent passage. Après chaque passage elles devront reporter à un QG central, où les équipes se croisent. Il y a autant de sites que d'équipes.

Ligne scénaristique :

Les personnages seront conduits à une meilleure compréhension des événements du passé, qui ont pu mener à une « hantise » et à en reconstituer les éléments. De même, ils devront gérer les relations pas forcément facile interne aux équipes ou entre les équipes : certains auront des choses à prouver, d'autres des rivalités, des affinités, des histoires personnelles avec d'autres personnages.

Recrutement des joueurs :

Il faudra être particulièrement attentif aux phobies et autres situation possible de malaise des joueurs, compte tenu de l'ambiance. Il faut aussi qu'à tout moment ils puissent se retirer d'une situation potentiellement difficile. Les joueurs pourront être attribués aux différentes équipes selon leur desiderata particulier. Il faudra cependant bien insister que ce jeu ne doit pas être considéré comme parodique ou caricatural, sauf si c'est le parti d'un personnage particulier.

Les Groupes :
ils sont au nombre de 5 comprenant 5 joueurs par groupe.

Les fervents

Ils croient profondément au paranormal et sont prêt à « surinterpréter » chaque signe. Ils intègrent aussi aisément des éléments d'approche plus « mystiques » que technologiques. Ils intègrent pleinement les expériences personnelles dans les résultats.

Matériel
Technologique - camera, enregistreur, différents instruments de mesures de phénomènes « scientifique » (courant électrique, champs magnétiques, etc.)
Non technologique (pendules, ouija, baguettes de sourciers, etc.)
Ils peuvent aussi employer des méthodes un peu originales.

Les Mystiques :

Leur approche est résolument « non technologique ». Ils privilégie les expériences personnelles et les talents "ésotériques" (médiums, exorcistes, radiesthésie, etc.)
Matériel :
Il peuvent s'en passer où employer des instruments propres à leur vocation ('Ouija, pendules, baguettes de sourciers...)

Les Rationnels :

Ligne générale
Ils sont ouverts aux phénomènes paranormaux, mais ne retiennent que les preuves objectives (enregistrement, films..)
Les expériences personnelles sont considérées comme des indications mais en aucun cas des preuves.

Matériel
Technologique - camera, enregistreur, différents instruments de mesures de phénomènes « scientifique » (courant électrique, champs magnétiques, etc.)

Les Sceptiques :

Ils réfutent les phénomènes paranormaux et travaillent à les démystifier par tous les moyens. Ils ne tiennent pas compte des expériences personnelles.

Matériel
Technologique - camera, enregistreur, différents instruments de mesures de phénomènes « scientifique » (courant électrique, champs magnétiques, etc.)

Les sensationnalistes :

Leur but est de provoquer des situations impressionnantes, potentiellement dangereuse, notamment en « provoquant » les esprits. Les expériences personnelles peuvent être violente.
Materiel
Aussi bien technologique que mystique.



_________________

Chef Orga/Scénariste

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